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问世近三十年后,国际超级明星足球 64 依然经久不衰

电竞 2026-06-26 2
问世近三十年后,国际超级明星足球 64 依然经久不衰

我对 国际超级明星足球 64 那略显生硬的解说词中尘封已久的记忆瞬间苏醒了。虽然已经 25 年没听过了,但在我成年后玩的第一场世界联赛结束前,我就能背出每一句重复的台词——“裁判示意没有犯规!裁判示意比赛继续!”——并模仿那些预设短语之间突兀的语调转变。

“他用……左脚完成了射门!……英格兰……进球了!”

与现代模拟游戏相比,这显得滑稽且笨拙,但每一句台词都带着那种永恒且富有感染力的热情。这位解说员是我见过最投入的配音演员之一。他太沉浸在那些伟大时刻中了,以至于根本不在乎破音。他在每个进球后给出的简练短语,充满了力量与神韵——“不可思议的逆转!”……“这一定是绝杀球!”……“比分差距扩大了!”——精准捕捉并放大了比赛中的势头转换。

我玩 ISS64 的时间越长,就越坚信这款游戏的其余部分同样经得起时间的考验。

技术的进步和数十年的改进使得许多老牌体育游戏变得无法忍受,至少对我而言是这样。但我原以为这只是世界杯期间的一次怀旧之旅,结果却变成了一种新的痴迷。我已经在 ISS64 标志性的 70 场世界联赛中踢了 20 场,并且在最高难度下两次赢得了游戏的“非官方世界杯”。

我在英格兰对阵阿根廷的比赛中攻入的一粒进球,完美概括了这种快乐。

我将混乱的默认 3-5-2 阵型切换成了自定义的 4-2-4,配备两名后腰和两名高位边锋(战术灵活性令人惊讶)。我的白发悍将普拉特(Platt)在中圈附近完成了一次倒地铲球,随后向右翼高速插上的查尔顿(Charlton)送出一记直塞。晃过一名防守队员,加速冲过另一名,然后传中,球向守门员飞去——“正在争夺空中优势!”——随后划出一道弧线飞向点球点。我最好的前锋基冈(Keegan)判断好落点,高高跃起,将头球砸进近角顶端,越过了已经做出动作的门将。

“球进了!啊,进球!进——球——了——!”

我一步步回放。首先,是那次铲球。

滑铲具有磁性。只要你在冲刺距离内,即使进攻球员的速度已经超过你,你也能断下球。和 ISS64 的许多设定一样,它的设计初衷是趣味性高于写实感,从而实现了那些不可能的门线救险铲球。我喜欢足球游戏捕捉到那种背水一战防守时的恐慌感,以及最终解围后的解脱感,ISS64 在这方面做得比大多数游戏都好,球在守门员、立柱和滑铲的防守队员之间弹来弹去,两支球队都奋不顾身地冲向皮球。

像 ISS64 中的所有射门一样,头球就像子弹一般。

然后,是普拉特的直塞球。

ISS 系列后来演变成了 实况足球2013,其直塞球的感觉比 FIFA 更丝滑、更犀利,并帮助它成为了 21 世纪初至中叶最好的足球系列游戏。ISS64 的直塞球更具程式化:按下按键,球会像激光一样射向预定目的地,通常力道过大,且经常直接踢向防守队员。但你可以从中感受到未来作品的雏形。当一切配合到位,当中场球员完美地将球塞到边后卫身后,而你的前锋刚好全速赶到时,你会觉得自己是个天才。

实况足球2013

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查尔顿在边路。

ISS64 中的花式技巧华而不实。在防守者逼近时,只需倾斜摇杆改变方向就非常可靠。即使在最高难度下,你也可以从开球起一路慢跑蛇形走位到对方禁区。但这款游戏精准捕捉到了——也是后来许多游戏所缺失的——足球运动员冲刺时那不可阻挡的惯性。冲刺是一种孤注一掷的行为,全速奔跑的边锋无法突然转弯 90 度并保持奔跑。在这里,你必须节省体力,让你的盘带呈现弧线而非锯齿形,并且总是提前规划,知道何时停止冲刺以切入防守者内侧,何时加速强行超车。

下底传中。

在过去十年的 FIFA(现在的 EA SPORTS FC™ 26)中,如果你的前锋在禁区内跑出空档,只要传中力度和方向大致正确,球就会自动找向他们的头或脚,从而打进令人满意的进球。在 ISS64 中,这种满足感是不同的:传中并非完全手动,但需要更高的精准度。理想力度的窗口很窄,而且屏幕上没有力度条显示,所以你得凭感觉传中,那是长按而非按死按键的操作——同时还要专注于控制摇杆的方向以寻找前锋。

庆幸的是,给球加点弧线可以弥补偏离的传中,但这操作很繁琐。传中后,你必须完全松开摇杆,然后再倾斜以实现拉球和下坠。你得在指挥前锋接应传中的同时瞄准头球方向。这种手指体操对我那摇摇晃晃的 N64 摇杆来说负担太重了——所以当我设法完成它时,会感到巨大的成就感。

我们当年的 9/10 评测

问世近三十年后,国际超级明星足球 64 依然经久不衰

“凭借 国际超级明星足球,Konami 在大多数方面甚至超越了自己在 SNES 上的足球游戏系列。画面、操作手感以及‘直塞球’等灵感功能的加入,使其成为有史以来功能最丰富的足球游戏之一。我唯一的抱怨是缺乏授权、说明书不完善(他们甚至没有解释一些数值显示,比如显示球员进攻防守水平的彩色状态槽)、四人模式下的掉帧,以及仅处于平均水平的观众欢呼声。

但除了这些小瑕疵,这无疑是 N64 上最好的第三方游戏,完全可以与宫本茂的经典作品并列。从超写实的画面到令人上瘾的多人锦标赛,Konami 在 64 位游戏领域的这一尝试将长久被人们铭记。”

起跳,头球。

像 ISS64 中的所有射门一样,头球就像子弹一般。理论上,射门键按得越久,球飞得越高,容错空间就越大——但在实际操作中,这只是在往死角大力抽射基础上的微小变化。每一个进球都强而有力,但在高难度下,守门员简直是威胁,他们能扑到球门的任何角落,在立柱之间像树干间的猴子一样跳跃。将他们引离初始位置,例如通过弧线传中诱使他们出击或横向盘带过掉他们,才是你最好的选择。

当我的头球撞入球网时,我得到了解说员那欢快语调的回馈——“英格兰……打入了至关重要的一球!”——再加上球过线时屏幕上弹出的巨大金色“GOAL”字样,以及一个虽然土气却迷人的庆祝动作(我已经看过几十次摇篮舞庆祝了)。

不过,ISS64 并非所有方面都经得起推敲。

每半场结束后的伤停补时感觉漫无边际,但总能在球落到空门前的前锋脚下时恰好结束。防守时缺乏卡位或逼抢按键,这意味着如果你判断错了角度,进攻者就能直接溜过去,而你只能站在那里。分配给特定按键的撞墙配合也根本不起作用。

超强的守门员会逼迫你使用那些可重复且能被滥用的战术。有一种特定的扑救动画,就像约翰·特拉沃尔塔在《周末夜狂热》中那样举起一只手臂,可以挡住任何近距离射门。远射同样几乎不可能进,除非你沿着禁区边缘直接横向冲刺并射门(我第一次玩 ISS64 时肯定用这种方式进了几百个球)。

但我可以原谅这些,因为得分的方式——补射、头球、过掉门将和任意球——仍然充满回报,导致进球的组织过程也是如此,无论是短传渗透还是那些精准的传中。

昨天我启动了任意球练习模式,解说词被轻快活泼的音乐取代,同样让人感到怀旧。我从各个角度向禁区内吊球,掌握力度和弧线,练习头球、凌空抽射和倒钩——还有几次直接射入死角。

不知不觉中,现实时间已经过去了 90 分钟。我仿佛又回到了七岁,手指因摆弄 N64 控制器而酸痛,脸上却洋溢着喜悦。国际超级明星足球 64 确实是永恒的经典。

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