《鬼武者 Way of the Sword》开发团队畅谈宫本武藏、闹鬼的京都以及战斗系统的现代化改造

鬼武者 Way of the Sword 开发人员畅谈宫本武藏、闹鬼的京都以及战斗系统的现代化
鬼武者 Way of the Sword
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发布时间: 2026年6月12日作者: Mike Nelson, XBOX Wire 编辑
摘要
在缺席近二十年后,Onimusha 系列凭借 鬼武者 Way of the Sword 重回大众视野。鬼武者 Way of the Sword 总监 Satoru Nihei 和制作人 Akihito Kadowaki 分享了关于开发这款备受期待作品的幕后见解。鬼武者 Way of the Sword 将于 2026 年 9 月 25 日在 XBOX Series X|S 和 XBOX on PC 平台推出,现已在 XBOX Store 开启预购。支持 XBOX Play Anywhere,无需额外费用即可在主机和 PC 上畅玩。我接触 Onimusha 系列的时间比较晚。作为生存恐怖游戏的忠实粉丝,我很难相信这些经典之作在最初发售时竟然与我擦肩而过。后来我通过补票体验了最近的重制版 鬼武者重制版 和 鬼武者2 (Onimusha 2: Samurai"s Destiny),这两部作品在今天依然非常值得推荐。
多亏了这些游戏,我开始欣赏 Onimusha 系列是如何通过融入日本武士传说、超自然恐怖元素和干脆利落的剑术,将真实的历史背景巧妙地转化为一种更诡异、更黑暗、更危险的体验。我也很喜欢它那种带有 B 级片恐怖美学且不过分张扬的风格。那些原版游戏深知如何制造乐趣,并邀请玩家一同踏上这段旅程。
如今,在时隔近二十年没有正统续作之后,Onimusha 系列终于要以 鬼武者 Way of the Sword 回归了。该作将于 2026 年 9 月 25 日登陆 XBOX Series X|S 和 XBOX on PC。我们将前往江户时代的京都,化身传奇剑客宫本武藏,卷入一场与该地区邪恶“幻魔”(Genma)之间的残酷冲突。

最近我在 Summer Game Fest: Play Days 上试玩了一部分内容,并体验了 XBOX Store 提供的免费试玩版,Way of the Sword 给人的感觉更像是系列的革新之作,而且效果极其出色。游戏不再采用等距视角,而是采用了类似第三人称动作冒险游戏的过肩视角。神秘的恐怖元素依然强烈,且在某些时刻令人不寒而栗,而战斗系统则通过各种华丽的招式得到了显著进化。
武藏的动作极其敏捷,这无疑是受到了他传奇剑术传说的启发。他可以轻松地切开超自然生物,利用各种招架和闪避动作削弱最强大的敌人,并施展出令人惊叹的终结技。
与前作一样,“鬼之笼手”(Oni Gauntlet)依然是武藏力量的核心(尽管他本人并不想拥有它)。通过吸收被击败敌人的幻魔灵魂,武藏能够释放出极其炫酷且强大的攻击,例如“双天”(The Two Celestials),这双大剑可以从敌人身上剥离灵魂;又或是“风刃”(Wind-Whipper),这把双头刃能在武藏周围制造出毁灭性的龙卷风,将敌人彻底粉碎。
影院级的叙事手法增强了这场冒险的代入感,制作精良的过场动画、配音演员的卖力演出以及极具冲击力的 Boss 战,将玩家深深地带入这个世界。在预览中的一个场景里,一个名为“罗生丸”(Rasho-gan)的巨大恶魔实体——全身长满了手臂和手掌——诱骗一名年轻女子切下手指来取悦它。说他的表演夸张一点都不为过,但我很喜欢他那种极具压迫感的表现方式。

总而言之,Way of the Sword 感觉像是该系列一次激进的全新尝试。我们有幸采访了总监 Satoru Nihei 和制作人 Akihito Kadowaki,了解关于复活 Onimusha 系列、重塑传奇武藏以及为现代玩家更新战斗系统的幕后故事。
在缺席近二十年后,是什么让你们确信现在是让 Onimusha 回归的最佳时机?
制作人 Akihito Kadowaki: “已经过去 20 年了,在此期间内部有很多人都想制作一部新作。我们一直想重温这个系列,但要在正确的时间召集正确的人选非常困难。
在这期间,我们推出了像 街头霸王6 这样的众多大作,所以很难组建一支专门的团队,特别是考虑到开发一款游戏需要数百人耗时四到五年。这确实是一个巨大的挑战。但到了 2020 年左右,我们终于凑齐了所有拼图,RE Engine 也逐渐成熟。这为我们提供了最终启动该项目的契机。”
街头霸王6
环球游历对于老玩家就是图一乐儿,“现代模式”对于新玩家绝非图一乐儿。
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你们是如何决定让宫本武藏来引领这个新故事的?是什么让他成为这个黑暗版江户时代京都背景的完美人选?
总监 Satoru Nihei: “有几个因素影响了这个决定。首先,虽然武藏是一个传奇人物,在很多媒介中都出现过,但我们确实想给出我们自己的‘Capcom 式解读’,塑造一个独特的武藏形象。此外,就京都的设定而言,历史上真实的武藏在剑术修行之旅中确实也到过京都。这让他成为了探索这个故事并将其背景设在京都的绝佳人选。
至于黑暗奇幻元素和对京都的重构,京都历史上确实存在许多神话和传说。我们认为这与 Onimusha 的世界观非常契合,即幻魔本质上是这些神话产生的根源。所有这些因素结合在一起,使武藏成为了该项目的完美主角。

对于武藏本人,他显然是一位传奇剑客,名声在外。但我们觉得如果他想要通过自身实力登上顶峰,却被迫戴上这只‘鬼之笼手’并获得强大的力量,而他本人对此又十分抗拒,这种设定会形成有趣的对比。我们认为这种张力是故事核心中非常值得探索的部分。”
Way of the Sword 中的京都设定既有历史感又带有超自然色彩。你们采取了哪些措施将真实的日本历史与黑暗奇幻融合,同时又不失真实感?
总监 Satoru Nihei: “在京都,流传着许多神话和传说。在研究和启动项目时,我们发现很多日本妖怪的传说都起源于京都。我们觉得这是一个很好的契合点。但在加入黑暗奇幻元素的同时,我们也不想牺牲京都的核心魅力。因此,在世界观开发和场景重现方面,我们努力突出了京都的许多魅力。它显然是一个非常著名的旅游胜地,很多人慕名而来。所以我们想保留自然元素和当地的美感,同时将其与一种诡异和黑暗的氛围进行平衡。”
制作人 Akihito Kadowaki: “关于那些京都传说,我们将其提取出来,并在 Onimusha 的虚构世界中进行了加工,融入了游戏背景中。我们还让历史专家审阅了所有的故事计划和逻辑连接,以确保其准确性,确保我们没有削弱真实的历史底蕴。”

总监 Satoru Nihei: “再补充一点,就 Onimusha 的背景设定而言,地狱与鬼族之间一直存在着某种联系。京都的一个有趣之处在于六道珍皇寺。撇开 Onimusha 不谈,它本身就有着连接地狱与现实世界的传说。因此,能够利用这些真实的地理位置并将其与游戏世界联系起来,与我们想要呈现的世界观完美契合,这非常令人兴奋。”
你们是如何在不丢失系列老玩家喜爱元素的情况下,对“一闪”(Issen)、招架和灵魂吸收等经典机制进行现代化的?
总监 Satoru Nihei: “关于‘一闪’,这显然是 Onimusha 身份的核心,也是经典体验中不可或缺的一部分。其核心在于时机把握以及随之而来的高风险与高回报。显然,你必须在即将受到攻击的瞬间施展它。如果你操作失误,就会受到重创。我们想要保留这种紧张感。所以,尽管它在某些方面进行了更新,我们还是确保保留了那个经典的精髓。
至于我们如何对其进行改变,同时让玩家在操作时感受到变化,显然现在可用的新技术让我们能够实现以前无法做到的‘一闪’效果。因此,我们加入的新功能之一是动态肢解系统——刀刃划过之处,敌人便会断裂。这是一个我们引入的新角度,同时保持了那份酷劲。
对于灵魂吸收,这长期以来也是战斗中紧张感的来源。你是决定现在吸收灵魂,还是留着以后再用?这也是我们不想放弃的机制。但显然,现在的动作节奏比前作要快得多。

为了平衡这种紧张感与更快的战斗节奏,我们进行了更新,让你可以一边移动一边吸收灵魂。这就是我们在机制上所做的改变,同时保持了这些核心要素的身份。”
有人说这款游戏并没有试图追赶“极高难度”的动作游戏潮流。你们是如何平衡战斗中的挑战与爽快感的?
制作人 Akihito Kadowaki: “与其制造一款非常困难的游戏,我们更专注于制作一款让人们能够享受的动作游戏,让更广泛的玩家群体都能从中获得乐趣。
因此,我们有两种难度模式:故事模式和动作模式。虽然动作模式是为更熟悉动作游戏的玩家准备的,但即使在那个更高的难度下,对于那些想要微调难度并降低门槛的玩家,也可以通过动作向导来精细调整所面临的挑战。所以我们投入了大量精力来尝试创建多种不同的难度选项,而不是简单的二选一,旨在为广大玩家提供一种微调体验的方式,使其更具可及性。
我们投入了很多思考和工作,试图使其易于上手且可根据不同玩家的口味进行调整。例如,在切换“鬼之武装”时,游戏会减速,这样你就不会在实时切换时感到压力。诸如此类的细节,我们都考虑到了,试图在难度方面打造一种可扩展且易于上手的体验。”
在 Way of the Sword 中,是什么造就了精彩的对手或 Boss 战?你有什么特别喜欢的吗(不剧透的情况下)?
总监 Satoru Nihei: “与武藏的主要对手佐佐木小次郎(Ganryu)的 Boss 战是我最喜欢的战斗之一。这是我们最早进行开发和设计的战斗之一,武藏与他之间的关系,以及所展现出的动作——这是我感到自豪的小细节之一,所以我非常喜欢那场战斗。

在设计 Boss 或创建这些遭遇战时,我们不希望它仅仅是一个‘障碍’。你到达这个阶段,这只是一个障碍,除了为了推进剧情之外,你并没有真正理由去战斗。我们觉得创造那种动机、背景故事,并将其与你所处的背景相结合,在设计 Boss 时非常重要。所以我们在制作时肯定会考虑到这些。”
在设计敌人时,最大的挑战是什么,才能让他们既显得令人不安、令人难忘,又能在反复战斗中保持乐趣?
总监 Satoru Nihei: “首先,从动作和战斗的角度来看,和 Boss 一样,我们试图创造独特的攻击和独特的动作,这些动作与该特定敌人紧密相关,以使它们更令人难忘且更具参与感。这是我们在设计每个敌人时真正考虑的问题。
在外观方面,显然我们有黑暗奇幻的设定,但与其直接走那个路线,将日本口述历史的元素融入其中,对于这款游戏来说非常重要。”
再次感谢总监 Satoru Nihei 和制作人 Akihito Kadowaki 抽出时间与我们谈论这款即将推出的游戏。请务必在 XBOX Series X|S 上尝试免费的 鬼武者 Way of the Sword Demo,亲手体验挥舞“鬼之笼手”的感觉。
鬼武者 Way of the Sword 将于 2026 年 9 月 25 日在 XBOX Series X|S 和 XBOX on PC 平台推出,现已在 XBOX Store 开启预购。支持 XBOX Play Anywhere,无需额外费用即可在主机和 PC 上畅玩。

Onimusha: WotS – Premium Deluxe Edition
价格: $89.99
【预购特典】一套包含可在游戏中使用的护身符和剑外观。
护身符:狮子狗护身符:白猴剑外观:封印诅咒剑外观:白狮装备护身符将增强宫本武藏的能力。护身符可在主菜单的装备界面进行更改。剑外观为装饰性道具,仅改变宫本武藏的外观,不改变战斗性能。您可以通过游戏内“魂镜”菜单中的“更改外观”选项来更改剑外观。魂镜、主菜单的装备界面以及更改外观功能将随游戏进度解锁。预购特典可能在发售后开放购买。Premium Deluxe Edition 包含 鬼武者 Way of the Sword(基础游戏)和 Onimusha: WotS – Premium Deluxe Kit!

Onimusha: WotS – Deluxe Edition
价格: $79.99
【预购特典】一套包含可在游戏中使用的护身符和剑外观。
护身符:狮子狗护身符:白猴剑外观:封印诅咒剑外观:白狮Deluxe Edition 包含 鬼武者 Way of the Sword(基础游戏)和 Onimusha: WotS – Deluxe Kit!

鬼武者 Way of the Sword
价格: $69.99
【预购特典】包含可在游戏中使用的护身符和剑外观。
护身符:狮子狗剑外观:封印诅咒Onimusha 系列的全新力作!在血迹斑斑的战场上体验激烈的剑术动作。探索历史上江户时代的日本首都京都,这里被邪恶的恶意之云所扭曲。

鬼武者 Way of the Sword DEMO
价格: 免费
挥舞鬼之武装,体验该试玩版提供的多样化剑术动作,你将面对强大的 Boss 佐佐木小次郎。试玩版存档无法继承至正式版游戏。然而,拥有试玩版存档的玩家可以在正式版游戏中获得以下道具:・护身符:首明(Kubi Akari)