James Bond 系列游戏全史

James Bond:终极间谍。他是让其他秘密特工在睡觉前都要检查床底的存在,尽管这可能与其说是担心他的格斗技巧,不如说是担心他对“社交活动”的偏爱。嘿,宝贝,车道上那辆阿斯顿·马丁是谁的?为什么它在响?
无论如何,由二战英国海军情报官员伊恩·弗莱明构思,融合了他服役期间遇到的众多顶尖突击队员和秘密特工的特点,标志性的 James Bond 自1953年在文学作品中诞生以来,显然已经走过了漫长的道路。邦德迅速从弗莱明的小说走进了广播剧、漫画书,以及——当然——持续了60多年的系列电影。没有多少电影IP能比它更长寿,至少在哥斯拉之外是这样。
如今,James Bond 的视频游戏历史显然不如他的大银幕事迹那样充满传奇色彩,但它仍然可以追溯到40多年前。因此,无论你是不熟悉邦德游戏,还是只想快速温习一下,我们都在这里汇集了 James Bond 游戏的完整历史。你只需要为自己倒一杯干马天尼,换上一身更舒适的行头。
要寻找第一款 James Bond 游戏,我们需要回到1982年,但这里有一个小转折。1982年的 Shaken but Not Stirred! 由 Richard Shepherd Software 为 ZX Spectrum 电脑开发并发行,那是8位游戏时代一个被低估的偶像,在家庭电脑革命中发挥了重要作用,并在此过程中启发了一整代英国游戏设计师。理查德·谢泼德,一位注册会计师,就是其中之一。在他的妻子伊莱恩的鼓励下(她在拜访一位客户时接触到了冒险游戏,并建议他研究一下),Shaken but Not Stirred! 作为一款经典的文字冒险游戏诞生了。
在1982年,文字冒险游戏正处于流行巅峰,而这种类型是当时唯一能在互动形式中体验复杂冒险的真实途径。说到 Shaken but Not Stirred!,“复杂”可能有点言过其实,尽管它有时莫名其妙地令人费解。比如,我刚开始游戏就立刻被绑架并射杀,然后被游戏设计师转世,之后在随机生成的海洋中迷路并射杀我的第二只章鱼后,我就退出了。
然而,关于 Shaken but Not Stirred! 特别有趣的一点是,它实际上从来都不是一款官方邦德游戏。Richard Shepherd Software 从未获得过制作官方邦德游戏的权利,当你注意到钱班霓(Moneypenny)那显眼的更名时,这一点就很明显了——但不可否认,当“Miss Cashcoin”直接出现在“A James Bond Adventure”这句话下方时,这种掩饰就没那么有效了。
是的,也许是因为到1982年,邦德的授权已经被 Parker Brothers 拿下了。不幸的是,对于 Richard Shepherd Software 来说,这家美国玩具和棋盘游戏巨头在夺得《星球大战》游戏的利润丰厚的版权后,正准备在视频游戏领域大展拳脚,而邦德是它盯上的另一个热门 IP。结果,Shaken but Not Stirred! 很快被重新命名为 Super Spy 重新发行。1983年,Parker Brothers 发布了技术意义上的第一款官方邦德视频游戏:詹姆斯邦德007:微量情愫,登陆了 Atari、ColecoVision 和 Commodore 64。一个名为 詹姆斯邦德007:微量情愫 的版本也在日本发布,登陆了世嘉的第一台家用机 SG-1000。
詹姆斯邦德007:微量情愫 是一款横版卷轴载具射击游戏,根据你玩的版本不同,有三个或四个关卡。每个关卡都非常松散地基于1971年至1981年间上映的四部邦德电影:The Spy Who Loved Me、Diamonds are Forever、Moonraker 和 For Your Eyes Only。你与其说是控制邦德本人,不如说是控制一辆会变形的邦德座驾,尽管实际上它大部分时间都像是一种会跳跃的潜水艇。
詹姆斯邦德007:微量情愫
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在其他方面,詹姆斯邦德007:微量情愫 玩起来就像是80年代初现有的横版卷轴载具射击游戏的一个简短且稳妥的克隆版,你当然可以争论说,这款游戏的大部分邦德味儿都来自于印在封面上的 007 标志。然而,官方授权确实带来了第一次使用邦德主题曲的机会——这不可否认是邦德体验中至关重要的组成部分。
1985年带来了两款独立的邦德游戏,均基于 A View to a Kill。这是当年的新邦德电影,也是罗杰·摩尔出演的最后一部。
第一款是面向各种家用电脑平台的动作游戏,包括 ZX Spectrum、Amstrad 和 Commodore 64。

由 Domark Software 发行——这是一家短命的公司,在80年代末和90年代初只发行邦德游戏,随后在1996年并入 Eidos——这个版本被分为三个部分。它以一个驾驶关卡开场,随后是两个基本的动作部分。这种“三合一”的游戏方式足够新颖,但最终游戏的评价并不理想。
A View to a Kill 的另一款联动游戏是面向 MS-DOS、Apple II 和 Macintosh 的文字冒险游戏,也是 Mindscape 发行的首批游戏之一。有趣的是,A View to a Kill 的文字冒险游戏是由德克萨斯州作家雷蒙德·本森编写的。12年后,本森被选中接手 James Bond 小说系列的续写工作,接替了在80年代和90年代一直负责邦德书籍的退休作家约翰·加德纳。
本森随后在1986年参与了 Mindscape 的下一款邦德游戏,这是另一款针对相同平台的文字冒险游戏——这次是基于1964年的 Goldfinger。

然而,当 Mindscape 回归过去的邦德冒险时,Domark 决定留在当下,在1987年推出了提摩西·道尔顿邦德首秀的联动游戏:The Living Daylights。
在 The Living Daylights 中,Domark 选择了传统的横版卷轴射击方式,并为当时几乎所有主要的家用电脑系统开发了该游戏。结果并非革命性的,但相比 A View to a Kill 是一个显著的进步。

从邦德在直布罗陀针对 SAS 的训练演习开始,到反派惠特克的豪宅结束,The Living Daylights 可能有点基础,但它至少有效地反映了其改编电影的情节。在每个关卡前选择不同武器的能力也增加了一些可重玩性。
由于1988年没有新电影上映,Domark 为家用电脑推出的下一款邦德游戏灵感松散地来源于1973年的 Live and Let Die——那是罗杰·摩尔第一次出演的作品。这里的关键词是“松散”,因为 Live and Let Die 完全是一款……快艇射击游戏。

虽然标志性的快艇追逐确实是 Live and Let Die 中最令人难忘的时刻之一,但将整个游戏都建立在这个概念上,使其达到了崩溃的边缘。它只有四个关卡,其中只有最后一关表面上集中在破坏卡南加博士的毒品行动。其余的关卡都是额外的训练关,背景设定离 Live and Let Die 的场景能有多远就有多远。有多远?撒哈拉沙漠和北极。
然而,Live and Let Die 几乎不像邦德游戏是有原因的,那就是它原本就不是。事实上,Domark 只是听说了英国软件公司 Elite Systems 开发的一款名为 Aquablast 的快艇射击游戏。Domark 随后终止了其已经与另一家开发商合作进行的快艇射击项目,在 Aquablast 上贴了一个 007 标志,然后就发行了。看来 Live and Let Die 注定要被困在船上,但选择 Elite 让它完成得更快。

1989年,提摩西·道尔顿的第二部也是最后一部邦德电影上映,Domark 毫无悬念地推出了一款与之同步的游戏。Licence to Kill 同样是为当时所有主要的家用电脑开发的,它是邦德改编作品的又一次新尝试——这次它是一款俯视角纵向卷轴射击游戏。它相当棘手,但与当时的类似游戏相比,可以说还算凑合。1989年还看到了1987年 The Living Daylights 的光枪版,被捆绑在 Amstrad 圣诞节重新推出的 Spectrum +2 中。
詹姆斯邦德007:微量情愫 Action Pack 包含了两个通用的射击场游戏,以证明包含 Magnum Light Phaser 的合理性,尽管两者都不值一提。
1990年,Domark 再次复活了罗杰·摩尔时代的一段记忆,推出了面向家用电脑的 The Spy Who Loved Me,这或许是因为它拥有最时髦的邦德主题曲混音版而闻名,其中部分借鉴了 Run-D.M.C.、Rob Base 和 DJ E-Z Rock。

The Spy Who Loved Me 是一个 间谍猎人 的克隆版:一款俯视角纵向卷轴载具射击游戏,虽然有一些自己的特色,但总体上与 Midway 1983年的经典作品非常相似。考虑到 间谍猎人 最初在很大程度上受到 James Bond 的启发(甚至 Interceptor 与邦德标志性的白色 Lotus Espirit 惊人地相似),这种比较可能有一点点不公平,但无论如何,The Spy Who Loved Me 确实有点缺乏创意。
1990年还见证了 Interplay 的 詹姆斯邦德007:微量情愫: The Stealth Affair 的到来,这是一款面向 Amiga、Atari-ST 和 MS-DOS 的点选式冒险游戏——它获得了官方授权,但其核心并不是真正的邦德游戏。The Stealth Affair 此前曾在欧洲作为一款名为 Operation Stealth 的类邦德冒险游戏发布,主角是 CIA 特工约翰·格拉姆斯。对于北美发行版,Interplay 只是将格拉姆斯改成了邦德,但让他接受 CIA 而非 MI6 的命令。

说到那些不完全是邦德游戏的邦德游戏,1991年由 Eurocom 开发的 THQ 游戏 James Bond Jr. 在红白机(NES)上发布。1992年,由 Gray Matter 开发的一个截然不同(且更糟)的超任(SNES)版本问世。如果你不熟悉 James Bond Jr.,它是90年代初播出了大约六个月的动画系列,聚焦于 James Bond 的侄子;而邦德在正史中是著名的独生子,并不是任何人的叔叔。

1992年还出现了一个完全非官方改编的罗杰·摩尔电影 Octopussy,由一家位于布拉迪斯拉发的工室开发,仅在斯洛伐克发行。Octopussy 是当时已显陈旧的 ZX Spectrum 上的最后一款邦德游戏,虽然该游戏完全未经授权,但它确实可能在同年停产前帮助中欧地区多卖出了几台系统。

1992年还标志着 Domark 最后一款邦德游戏的到来:James Bond: The Duel。它在世嘉主机上发布——首先是1992年底在欧洲发布的 Mega Drive 版。1993年初紧随其后发布了 Genesis 的北美版,以及 Master System 版本,Game Gear 版本则于1994年出现。它由 Domark 内部开发团队制作,该团队也制作了 The Spy Who Loved Me,我之前没提到,但那个团队颇具讽刺意味地被称为 The Kremlin(克里姆林宫)。
James Bond: The Duel 的显著之处在于它是一个原创的邦德故事——也就是说,不是基于电影或书籍——但仍然采用了当代的官方邦德形象。在这种情况下,尽管是在提摩西·道尔顿最后一次大银幕亮相几年后,游戏仍使用了他的肖像。道尔顿原本打算拍第三部电影,但米高梅与电影制片人之间的法律问题拖得太久,这位演员最终挂起了他的 Walther PPK。不可否认,James Bond: The Duel 仍然是一个极其无聊的标题,没有捕捉到实际邦德小说或电影名称的任何悬念或魅力,但游戏本身是一个尚可的动作平台游戏——即便邦德恢复健康的方式是拯救金发女郎这一点显得滑稽地低俗。

1995年,我们迎来了皮尔斯·布鲁斯南饰演的新邦德,以及新电影 GoldenEye。然而,我们并没有得到一款游戏。起码最初没有;在 Virtual Boy 的商业失败导致任天堂取消了一款基于 GoldenEye 的邦德驾驶游戏后。不,我们所熟知的真正的 GoldenEye 007 直到两年后才出现,但它改变了一切。
由传奇的英国软件公司 Rare 开发,任天堂亲自为 Nintendo 64 发行的1997年作品 GoldenEye 007 是一次难得的成功。在菜鸟导演马丁·霍利斯的执导下,GoldenEye 最终由一个只有十几个人的小团队组建而成,他们都没有制作射击游戏的实质经验。事实上,团队中的八名成员以前甚至从未参与过商业游戏的开发。
说有各种因素阻碍了 GoldenEye 007 的成功都是保守的说法。
说有各种因素阻碍了 GoldenEye 007 的成功都是保守的说法。它不仅仅是一款电影联动游戏;它是一款迟到的电影联动游戏。见鬼,布鲁斯南的第二部邦德电影——Tomorrow Never Dies——在1997年晚些时候已经制作完成并准备上映了。此外,GoldenEye 007 是一款第一人称射击游戏,而这种类型在当时的主流主机玩家中尚未证明其真正的吸引力。FPS 游戏在那个阶段在主机上根本没有稳固的立足点。

最重要的是,团队错过了截止日期,并在发布前开始每周工作100小时。多人模式是在发布前六个月才挤进去的。人们对 GoldenEye 007 的期望很低。甚至受人尊敬的任天堂设计师宫本茂也不相信这款游戏,他在开发后期给 Rare 发了一份传真,警告他对大量近距离杀戮感到不安,并建议团队考虑让邦德在游戏结束时去医院探望被他击败的敌人,并与他们握手。
幸好,Rare 的团队没有采纳这个建议,其结果不仅仅是迄今为止最伟大的邦德游戏;GoldenEye 007 经常被列为有史以来最伟大的游戏之一。这是一款聪明且具有层次感的剧情导向射击游戏,其绝对核心的分屏组件真正革命化了这一类型。
GoldenEye 007 的多人模式充满了角色、武器和巧妙的模式,虽然它几乎是作为一种事后的补充而产生的,但它成为了四人 FPS 乐趣的模板——那是在互联网介入并试图摧毁同屏娱乐的几年前。“只能用手扇”,有人来一局吗?

GoldenEye 007 并不是第一款登陆主机的 FPS,但它的巨大成功为这一类型赋予了全新的轨迹。它甚至帮助开创了双摇杆控制的概念,因为其中一种控制方案允许玩家每只手各拿一个 N64 控制器进行游戏。在此之后,在主机上使用两个摇杆来控制 FPS 悄悄地进入了原版 荣誉勋章,作为一种备选预设,而到2000年的 Alien Resurrection 将其作为默认控制方案时,它仍然极具争议。回想起来,这种争议很奇妙,因为在今天,一款没有双摇杆控制的 FPS 才会让人感到惊讶。
最终,GoldenEye 007 售出了800多万份,在仅200万美元的预算下获得了2.5亿美元的收入。在全球范围内,它是该平台上销量第三高的 N64 游戏。在美国,它是史上最畅销的 N64 游戏。它是这份名单中迄今为止最重要的一款游戏,如果不是还有这么多游戏要讲,我们可以聊上更久。在经历了一段令人精疲力竭的开发期后,霍利斯和他的几名团队成员拒绝了制作 GoldenEye 007 续集的提议,而且无论 Rare 有什么计划,EA 据报道都以“大幅溢价”击败了所有竞争对手,夺得了邦德的授权。因此,邦德游戏在没有 Rare 的情况下继续前进,我们也必须如此。

继1998年任天堂推出 詹姆斯邦德007:微量情愫(一款面向 Game Boy 的俯视角 RPG 风格冒险游戏)之后,邦德在 EA 开启了漫长的任期。
第一款游戏是1999年的 Tomorrow Never Dies。由早已倒闭的 Black Ops Entertainment 开发,并在初代 PlayStation 上独占发行,Tomorrow Never Dies 最初打算命名为 Tomorrow Never Dies: The Mission Continues,并从电影结束的地方开始。
虽然最终产品经过了大量的重新设计,改为遵循电影情节,但它是一款与 GoldenEye 007 截然不同的游戏。首先,它是一款完全传统的第三人称射击游戏,而不是引领潮流的第一人称射击游戏。第二:它完全没有多人模式。
第三?它不怎么好玩。

EA 在下一次尝试中在一定程度上修正了航向,那款游戏基于 The World Is Not Enough。该游戏制作了三个不同的版本——2000年的 PlayStation 版和 N64 版,以及2001年一个笨重且平庸的 Game Boy Color 版。
PlayStation 上的 The World Is Not Enough 再次由 Black Ops Entertainment 开发,该公司立即放弃了 Tomorrow Never Dies 的路线,将 The World Is Not Enough 打造为一款第一人称射击游戏。结果无疑有所改善,但这款扎实但粗糙的 PlayStation 版本同样没有多人模式。初代 PlayStation 只有两个控制器端口,而 N64 有四个,或许要求 PlayStation 用户额外承担购买分插器(Multitap)的费用太过于乐观了。

无论如何,PS1 上的 The World Is Not Enough 与 N64 版本相比都相形见绌,有趣的是,后者是由 James Bond Jr. 的开发商 Eurocom 制作的。N64 上的 The World Is Not Enough 虽然没有前作那样的声望,但它仍然支持四人分屏多人模式——这次还带有可选的机器人——并且在当时仍然是一款出色的射击游戏。
2000年还发布了 007 Racing,这是一款 PlayStation 独占的动作驾驶游戏,玩家完全在各种知名的邦德座驾方向盘后进行游戏。由 Eutechnyx 开发(该公司曾开发过 Total Drivin’ 和 Max Power Racing 等 PS1 赛车游戏),007 Racing 是一个复兴受 间谍猎人 启发的载具类邦德游戏的好概念,但与当时的 3D 动作驾驶王者 Extreme Hill Driver 系列相比,它实在不值得推荐。007 Racing 的续作曾有计划,但从未实现。

世纪之交带来了激动人心的全新主机 PlayStation 2、Xbox 和 GameCube,随着这些新硬件的出现,邦德游戏也进入了一个新时代——从 詹姆斯邦德007:微量情愫 in Agent Under Fire 开始。
Agent Under Fire 最初是作为 The World Is Not Enough 的 PS2 和 PC 版本开始开发的。然而,在开发延期以及担心到发布时电影热度已经冷却之后,PS2 版的 The World Is Not Enough 被重构为一个全新的原创邦德冒险故事,尽管这次并没有皮尔斯·布鲁斯南饰演邦德。从封面艺术上光线糟糕的邦德就可以立刻看出这一点,看起来就像是有人试图在不使用闪光灯的情况下给 007 拍照。
Agent Under Fire 于2001年底在 PS2 上发布,并于2002年移植到 GameCube 和 Xbox,是一款简短但扎实的邦德射击游戏,比它破碎的开发过程所预示的要好得多。由 EA 内部开发,Agent Under Fire 融合了第一人称射击和驾驶任务——得益于 EA 在 Need for Speed 方面的经验,驾驶任务比预期的要扎实——以当时的准来看,它的表现非常出色。它甚至在整个行动中引入了可选的、受电影启发的点缀,称为“邦德时刻”(Bond Moments),眼尖的玩家可以通过精准的射击或聪明的决定来完成关卡中的某些时刻。说到聪明的决定,Agent Under Fire 在所有主机上都支持四人分屏,而且还有可以使用的喷气背包。

EA 在 Agent Under Fire 之后于2002年推出了 詹姆斯邦德007:微量情愫: Nightfire,这次将皮尔斯·布鲁斯南的肖像重新加入到了游戏中,尽管没有使用他的配音。家用机版本由 Eurocom 领衔开发,其结果是 Agent Under Fire 稍微精致一些的演变,它的独特之处在于它是第一款拥有原创主题曲的邦德游戏,也是我们第一次看到阿斯顿·马丁变成潜水艇。

在令人困惑的情况下——尤其是考虑到 Nightfire 通常被认为是该系列历史上最出色的邦德游戏之一——Nightfire 的 PC 移植版与 Eurocom 的主机版完全不同,而且相比之下非常糟糕。PC 版 Nightfire 由 Gearbox 开发,运行在一个完全不同的引擎上,没有驾驶关卡,而且经常出现程序错误。
EA 随后进行了一次冒险的转型,2003年的 詹姆斯邦德007:微量情愫: Everything or Nothing 以第三人称射击游戏的形式登场。换句话说,EA 选择在 Nightfire 这款广受好评的第一人称射击游戏之后,回归此前曾被令人失望的 Tomorrow Never Dies 玷污过的领域。转向第三人称对 EA 的会计师来说可能意味着更好的价值——毕竟,如果你要为皮尔斯付钱,你最好尽可能多地让他露脸。但这肯定不是一个稳操胜券的策略。
幸运的是,它成功了。Everything or Nothing 是迄今为止画面最好的邦德游戏,拥有冗长的关卡、火爆的动作和高质量的驾驶任务。它还拥有豪华的配音和肖像阵容,不仅包括邦德系列的资深演员布鲁斯南、朱迪·丹奇和约翰·克里斯,还有海蒂·克拉姆、莎诺·伊丽莎白,以及饰演著名角色“钢牙”(Jaws)的理查德·基尔。EA 甚至请来了威廉·达福饰演反派。

然而,虽然 Everything or Nothing 的单人部分令人愉悦且强大,但多人模式却没能达到同样的标准。虽然 Everything or Nothing 引入了一个有趣但略欠打磨的合作模式,但受 GoldenEye 启发的四人 FPS 对战模式被抛弃了。
不幸的是,在经历了强劲的三年运行后,EA 在2004年面向 PS2、Xbox、GameCube 和 DS 推出的 黄金眼:黑帮情报员 上栽了跟头。这是一次令人失望的平庸且愤世嫉俗的尝试,试图将2000年代中期的“前卫”风格与知名品牌结合起来。
黄金眼:黑帮情报员
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黄金眼:黑帮情报员 设定在一个平行的邦德时间线中,是一款 FPS 游戏,讲述了一名因鲁莽而被开除的前 MI6 特工,鲁莽地与包括金手指(Goldfinger)和斯卡拉曼加(Scaramanga)在内的一众邦德反派联手——其中大多数人都背叛了他。这款游戏缺乏真正邦德游戏的派头或精神,而且不幸的是,它作为一款第一人称射击游戏在2004年11月发布——与 Halo 2 和 半条命 2:失落的海岸线 同月。

明确地说,黄金眼:黑帮情报员 与1995年的电影或 N64 的经典游戏完全没有关系。它之所以叫 GoldenEye,仅仅是因为主角有一只……金色的眼睛。
尽管以一个明显的续集悬念结束,但 黄金眼:黑帮情报员 的实验到此为止。EA 在2005年的最后一款邦德游戏回归了之前的模式——而且在不止一个方面。也就是说,它不仅像 Everything or Nothing 一样是一款第三人称射击游戏;EA 还将时间拨回到1963年,改编了肖恩·康纳利的经典作品 From Russia With Love——由康纳利本人亲自出演,这还是他的视频游戏处女秀。

From Russia With Love 为 PS2、Xbox、GameCube 和 PSP 开发,虽然整体上可能有点浅薄,但其60年代的设定魅力十足,比 黄金眼:黑帮情报员 有了显著的进步。
不幸的是,乐趣即将走到尽头。
2006年5月,动视(Activision)宣布获得了邦德视频游戏的授权。在经历了两款衍生作品和六部正传作品后,粉丝们享有的 EA 时代一年一度的邦德游戏节奏突然结束了。
遗憾的是,从那以后情况就变得不一样了。2008年,动视在包括 PS2、Wii、PS3、Xbox 360、PC 甚至 DS 在内的多个平台上发布了 詹姆斯邦德007:微量情愫。它还算可以,但丹尼尔·克雷格的视频游戏首秀在其他方面相当平庸,即使按当时的准来看也是如此。
2010年的情况有所好转,发布了两款独立的游戏:由 Bizarre Creations 为 PS3、Xbox 360 和 PC 开发的 月蚀-血源崛起,以及由 Eurocom 为 Wii 开发的 GoldenEye 007 重制版。这两款游戏也都有由 n-Space 制作的 DS 版本。
月蚀-血源崛起 是一款原创的邦德冒险游戏,拥有丹尼尔·克雷格和朱迪·丹奇的配音和肖像,是一款带有多种驾驶序列的第三人称射击游戏——后者对于 哥谭赛车计划4 系列背后的工作室来说非常契合。这是一款制作精良的动作游戏,但它不够长,也没有革命性。

Wii 上的 GoldenEye 007 表现更好。用丹尼尔·克雷格取代皮尔斯·布鲁斯南并更新故事,使得对原作的重新构思显得有些微妙,但作为 Wii 上较好的第一人称射击游戏之一,它赢得了很多赞誉。对于没有 Wii 的邦德粉丝,GoldenEye 007 于2011年被移植到了 PS3 和 Xbox 360。
但在2012年,我们迎来了 007 Legends。
面向 PS3、Xbox 360、PC 和 Wii U 的 007 Legends 是动视发行的最后一款邦德游戏。不幸的是,它也是资深邦德游戏开发商 Eurocom 制作的最后一款游戏,该公司在游戏发布后不到两个月就倒闭了,结束了25年的运营。

为了配合电影系列50周年而发布,007 Legends 宏伟地计划庆祝整个系列,其单人战役旨在包含来自六位不同邦德演员电影的任务。即:肖恩·康纳利的 Goldfinger、乔治·拉赞贝的 On Her Majesty"s Secret Service、罗杰·摩尔的 Moonraker、提摩西·道尔顿的 Licence to Kill、皮尔斯·布鲁斯南的 Die Another Day 和丹尼尔·克雷格的 Skyfall。然而,就像 GoldenEye 007 重制版一样,它只是用丹尼尔·克雷格的肖像取代了所有之前的演员。
不幸的是,最终结果是一个平庸的 使命召唤21:黑色行动6 克隆版,在捕捉邦德精神方面做得非常少,在转化粉丝对这些电影的热爱方面做得更少。
007 Legends 不仅仅是误解了邦德;它完全搞错了。见鬼,他甚至连最著名的台词“Bond. James Bond.”都说砸了。

用架设的加特林机枪扫射杂兵可能是典型的射击游戏内容,但这并不是 James Bond。他是个间谍,不是超级士兵。007 Legends 中有些部分你可以通过保持低调来玩,但它们主要归结为潜行并用力扇那些家伙的屁股,直到他们死掉。
2013年1月,所有动视的邦德游戏突然从 Steam 和发行商自己的网上商店下架。这一举动发生在 007 Legends 发布不到三个月后,完全没有预告,也没有解释。由于动视最初宣布其与米高梅的交易本应持续到2014年,授权的提前终止引发了人们对双方关系显著恶化的猜测。

使命召唤21:黑色行动6 的精神杀死了 James Bond,这显得极其讽刺,因为有人曾暗示 James Bond 游戏系列最初几乎阻止了 使命召唤21:黑色行动6 系列的诞生。如果 EA 当初与 使命召唤21:黑色行动6 的创始人文斯·赞佩拉和杰森·韦斯特合作,这种情况就可能发生,他们曾在2000年代初为 Nightfire 的 PC 移植版进行过提案。结果,EA 选择了 Gearbox,而赞佩拉和韦斯特接受了动视的交易并创立了 Infinity Ward。
无论如何,007 Legends 带来的阴影已经笼罩了相当长一段时间,十多年来一直没有新的邦德游戏。不过,他并没有完全消失。2018年,10辆经典的邦德座驾(配备了各种小工具)进入了 极限竞速:地平线4,两辆邦德阿斯顿·马丁于2021年登陆 火箭联盟:擦边撞击。2023年,原版 GoldenEye 007 冲出了授权的地狱,登上了 Xbox One、Xbox Series X|S 和 Nintendo Switch。2024年,一段关于过去制作 LEGO James Bond 游戏提案的机密宣传片甚至在互联网上泄露;这个想法看起来和听起来都很棒,但显然它从未进入制作阶段。
令人高兴的是,由于 IO Interactive 的 007 First Light 即将在5月面世,邦德漫长的休整期即将结束。这是一个现代且原创的邦德起源故事,看起来像是 IO 在过去二十年里在其 HITMAN暗杀世界 系列中不断完善的游戏玩法的更火爆版本,First Light 由爱尔兰演员帕特里克·吉布森饰演邦德,兰尼·克拉维茨饰演反派。