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如果《超级混音带》不合你的胃口,我保证你没必要非得去玩它

电竞 2026-05-12 1

我是一个感性的人。在这里,每当某款游戏拥有独特的审美或能够拨动心弦的沉浸式叙事时,它总会被迅速贴上“Jade 游戏”的标签。细田守(Mamoru Hosoda)是我最喜欢的动画导演,《熊家餐馆》(The Bear)像其他任何作品一样激发了我的创造力,而我的播放列表里永远循环播放着 Porter Robinson 的音乐。我虽然很普通,但这份普通也自有其美,我甘之如饴。

所以,当 超级混音带 出现时,我就知道它会是特别的存在。一个关于三个挚友在青春告别之际,面对威胁要拆散他们的裂痕,通过精心编排的配乐来讲述故事的叙事冒险游戏?算我一个!

超级混音带

其他, 动作角色扮演, 半Q版, 2.5D, 即时, 单人, 完全支持控制器, 一次性付费

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不出所料,我非常喜欢它。它是我今年最喜欢的游戏之一。这是一款充满无限创意、奇思妙想和情感共鸣的作品,它深刻理解电子游戏作为一种媒介,是如何以其他形式无法企及的方式来讲故事的。但我没想到的是,超级混音带 会成为网络文化战争中又一个受害者。

并不是只有我一个人喜欢 超级混音带,多家媒体为其打出了满分,使其成为 OpenCritic 上年度评分最高的游戏之一。它以一种非常独特的方式讲述了一个故事,并且完成得极其出色。然而,互联网上的一些负面声音却利用这种好评作为借口,质疑它作为“游戏”的地位,表现出对游戏开发流程的无知,甚至围绕发行商 Annapurna Interactive 编造出各种离奇的阴谋论。这让人感到疲惫,让我们深入探讨一下吧。

为什么人们对 超级混音带 如此愤怒?

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像 超级混音带 这样的游戏已经存在几十年了。它们有时被刻薄地称为“步行模拟器”,是那种叙事驱动的体验,对我们所熟悉的传统游戏元素关注较少。你探索场景、与角色交谈以推进剧情,或者参与少量的小游戏及脚本化的动作序列,几乎不存在失败状态。故事和角色始终是核心,游戏玩法则被用来让这两者更具感染力。

我曾和两个朋友一起通关了 超级混音带,在游玩过程中,他们将其视为一部加长版电影。这种“无失败状态”的设计反而让他们感受到了更强的情感冲击。

这类游戏一直存在,也总有人不喜欢它们缓慢的节奏、匮乏的互动以及那种随性的氛围。但现在,超级混音带 却被视为一个异类,原因我实在难以理解。如果 超级混音带 不合你的胃口,或者你更倾向于 Beethoven & Dinosaur 之外的、玩法更硬核的游戏,这完全没问题。顺便一提,这家工作室并非横空出世,他们还制作过曾获 2021 年 TGA 提名的 The Artful Escape。

The Artful Escape

动作, 动作冒险, 音乐, 科幻

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如果你不喜欢 超级混音带 这样的游戏,那就别玩好了。并不是所有的电子游戏都是为你量身定做的,你也没有义务跟上每一款游戏的步伐。我以报道游戏为生,早就接受了一个事实:试图玩完每一款大作会把我累垮。我保持对它们的关注,但我知道很多作品并不适合我,这很正常。

随着 超级混音带 获得评论界赞誉,甚至在风头上盖过了 红色沙漠、Black Myth Wukong 和 剑星 —— 那些所谓的“真正的电子游戏”,它似乎就必须为自己的优秀付出代价。直到我刷 Twitter 时才发现这种争议,有人批评 超级混音带 缺乏游戏性,因为其中的奔跑或滑板环节甚至不需要你触碰手柄就能到达目的地。

红色沙漠

奇幻, 冒险, 动作, 开放世界, 次世代游戏

《红色沙漠》未必适合所有玩家。庞大的内容量像是一把双刃剑,它会让人在游玩时略感疲惫,但如果你能接受它庞大的内容体量,又或是想找个能充分打发时间的“水桶3A”,那么它依旧会是今年最值得尝试的开放世界游戏之一。

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这通常是为了让动作与配乐完美契合,而且这些环节中还有针对特定操作的奖杯/成就,虽然承认它们的游戏性确实较轻,但 超级混音带 的其他部分互动性要丰富得多。有些人显然是在断章取义,暗示游戏是在“自动运行”。当然,大多数 3A 大作中打断战斗的冗长过场动画也是如此。

如果《超级混音带》不合你的胃口,我保证你没必要非得去玩它

超级混音带 几乎肯定不会获得任何年度游戏(GOTY)大奖,尽管它评分很高;而 红色沙漠 可能入围,Black Myth Wukong 已经入围了。

这种对游戏定义的狭隘理解,让人感觉是一种恶意揣测。很多网络用户煽风点火,仅仅是因为他们知道这能引发愤怒并带动流量。超级混音带 是一部进步主义的叙事冒险游戏,讲述了对那个早已逝去的青春年代的怀旧,其中的女性角色真实得令人信服——不幸的是,这些都成了反应派怒火的引火物。

当我看完 超级混音带 的职员表时,它给我的感觉并不像是一款值得引发如此愤怒的游戏。它是一段美好的时光,极其出色地完成了它设定的所有目标。但在今天,每一款游戏都必须被文化战争解剖,成为人们对抗并不存在的敌人时挥舞的火把。

为什么你不应该理会这些声音

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超级混音带 重叙事轻玩法的侧重并非新鲜事。到家、看火人、林中之夜、艾迪芬奇的记忆 以及许多其他游戏都走过类似的道路,将对话和迷人的角色阵容放在首位。它们都获得了高度赞扬,也都有人说“呃,不是我的菜,没什么真正的游戏性”,然后我们大家都继续前进。

到家

现代, 冒险, 半写实, 回合, 单人, 完全支持控制器, 支持字幕, 解说可用, 一次性付费

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我甚至可以追溯到经典的冒险游戏,比如 猴岛小英雄4:逃离猴岛,你在那里面临的阅读量远超游玩量。超级混音带 的反对者无权定义电子游戏可以或应该是什么,尤其是当他们根本不知道游戏是如何制作的时候。

猴岛小英雄4:逃离猴岛

冒险, 剧情, 动作

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还有人指责评论者和网红因为提前收到了游戏的实体媒体包而给出了满分。这种事在绝大多数游戏发布时都会发生,无论大小,而且大部分东西最后都只会塞进你的衣柜里吃灰。TheGamer 并没有收到这样的包裹,但我依然在这里称赞它。

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人们还攻击了发行商 Annapurna Interactive,认为它是一个腐败的、由裙带关系资助的艺术机构,试图推行某种议程,而不是一家拥有资金和影响力来资助独特游戏的体面公司。这种观点大多混淆了由 Larry Ellison 的女儿 Megan Ellison 经营的电影公司 Annapurna Pictures,以及由 Megan 创立但主要由 Nathan Gary 和 James Masi 运营、且在 2024 年经历过领导层更迭的游戏公司 Annapurna Interactive。

Annapurna Interactive 确实比大多数独立发行商拥有更多的资金和影响力,但远不及 3A 大作的巨头。无论从口碑还是商业角度来看,超级混音带 都远非其最大的成功。迷失猫咪的旅程 -Stray Cat Doors-、Neon White、Journey Through the Undead、肯塔基零号公路、Sayonara Wild Hearts 等无数作品在获得类似甚至更大的成功时,都没有引发这种焦虑。大多数 Annapurna Interactive 的游戏都试图通过出色且往往不寻常的游戏机制讲述独特的故事。评论家们了解这一点,也了解 The Artful Escape 的风格,因此,选择评测 超级混音带 的评论家很可能本身就是这类游戏的粉丝。发布日历上的任何大型游戏都会出现这种情况。

迷失猫咪的旅程 -Stray Cat Doors-

冒险

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值得注意的是,Annapurna Interactive 的一堆员工在 2024 年离职(包括 Gray 和 Masi),那时 超级混音带 的开发已经进入后期。这根本不是什么讲得通的阴谋论。超级混音带 讲述的是一群青少年做着模糊的青少年事情,比如在树林里喝啤酒、抱怨学校。它在 Game Pass 上免费提供,销量可能还不错,Metacritic 85 分的评价虽好但离“惊人”还差得远。除了享受它的人之外,这款游戏还能让谁受益?这一切都是为了制造话题,搅动那锅可预测的仇恨。

我可以直言不讳地说,人们讨厌 超级混音带 仅仅是因为它以女性为主角,并且因为其评分和该类型的典型特征,被认为在政治上稍微有一点进步。但除了喝啤酒的少年不喜欢阻止他们的警察之外,它其实并没有多少政治色彩。这绝不是什么试图奴役社会的 DEI 驱动的洗脑实验,它仅仅是一部渴望向我们许多人成长过程中接触过的电影、音乐和小镇文化致敬的诚意之作。是的,它在叙事上是有意田园诗般的,在玩法上是实验性的,但这并不妨碍它所做的一切的有效性。

如果《超级混音带》不合你的胃口,我保证你没必要非得去玩它

支撑我继续写下去的是:我知道再过几周,所有的负面讨论都将成为过去,超级混音带 将凭借其自身的优点被看待。它不会作为 YouTuber 们博取流量的沙袋载入史册,而会作为一部尝试了电子游戏边界的叙事冒险游戏,同时向那些使其成为可能的经典作品致敬。它不想成为除了它自己以外的任何东西,我们最好不要忘记这一点。

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