任天堂正在失去灵魂吗?

这是一篇由 Charlie Lopresto 撰写的评论文章,他自 1999 年建立第一个 宝可梦:朱紫 粉丝网站以来一直致力于任天堂相关的撰稿。他认为 DS Lite 是他最喜欢的任天堂系统,并且在库巴七人众再次被公认为库巴的正统继承人之前,他绝不会罢休。
宝可梦:朱紫
如果把技术力低下当成是GF的传统艺能,那么《朱/紫》算得上是以较高的完成度,对过往成功经验实现了全新的内容整合。而那些外观时而科幻时而魔幻时而让人难以下饭的新宝可梦,也与我们熟悉的过往世代宝可梦一起,构建起即将独属于《朱/紫》的美好经历。总之只要你对较低的帧数具有起码的生理免疫,并且是或者曾经是宝可梦玩家的话,《朱/紫》就是一款迟早都要入手的作品,早,就是首发,迟,便是等DLC补完。
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任天堂雇用了那个男人!
并非字面意义上的。没有男人,也没有女人,或者说根本没有人。大多数“雇用这个男人”的呐喊都是讽刺的,甚至带有轻蔑。一个帧率不稳、带有着色器编译界面的虚幻引擎版马力欧,与我们所熟知的这家一贯抵制现代潮流并开辟自己道路的公司完全背道而驰。任天堂绝不会追求这种陈旧的行业标准。你还不如让碧姬公主去负责战术通信。
最近,这些玩笑话听起来有些不同了。Switch 2 上的 星际火狐大冒险 是一款自 1993 年以来被翻拍过多次的游戏的杰出重制版,充满了镜头光晕、华丽的天空盒,以及用全套 3A 工具渲染出的具有物理效果的羽毛。与此同时,塞尔达传说:时之笛 3D 的第二次重制似乎也在追求类似的现代光泽。任天堂仍然不乏迷人且独具特色的佳作,但重制计划、Switch 2 缺乏灵的存在,以及宫本茂公开拥护平庸的《马力欧银河》电影,都引发了一个许多任天堂粉丝不愿久坐深思的问题:任天堂失去灵魂了吗?
任天堂的灵魂是什么?是它的魅力、它的吸引力,还是让它在浮点运算能力三倍于自己的竞争对手面前游刃有余的秘密配方?对于任天堂来说,灵魂始终意味着一件事:做出一个只能出自他们之手的决定。那么,为什么会让人觉得,也许是第一次,任天堂在随波逐流?
这并不是一个新的争论。任天堂在 26 年前就已经——在内部——经历过这种争论了。
“我那成熟的 Zelda 在哪?”
塞尔达传说
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2000 年 8 月 24 日,日本千叶:任天堂开启了年度“Spaceworld”展览的大门,这是该公司自己的 E3 版本,计划在这里首次展示继商业上令人失望的 N64 之后的下一代硬件。
Gamecube 的亮相——一个带有提手的紫色小方盒,以及配套的豆形按钮控制器——散发着我们对这家大 N 公司所期待的那种古怪个性,但展出的软件却是完全不同的野兽。现在已成传奇的 Spaceworld 2000 演示合集包含了一些旨在以纯粹的图形性能震撼世纪之交游戏记者的片段,许多人认为前一代产品缺乏这种性能。在成群跳舞的喵喵和无数的马力欧之间,夹在被挤压拉伸的路易吉和萨姆斯·阿兰冲过爆炸走廊的画面中间,是那段引发游戏史上最大粉丝抗议之一的 12 秒视频。
终于,任天堂将拥有一款酷炫、写实的 Zelda,来平息午餐时间的诽谤和 BBS 上的霸凌。任天堂终于可以在图形上与索尼的 PlayStation 2 和微软最近公布的 Xbox 等当代产品竞争了。该公司将免于被边缘化,避免像世嘉 Dreamcast 那样无法跟上 Final Fantasies 和 Metal Gear Solids 的悲惨命运。即使在当时,这也被认为是任天堂的一个反常举动。在报道该活动时,Fran Mirabella 评论道:
“这非常不符合任天堂的风格,它展示了游戏在图形上可以达到多么出色,而不是它们玩起来有多好……事实上,整个演示几乎完全缺乏任天堂真正的愿景。这家充满创新精神的公司一再表示,伟大的图形毫无意义,只有向世界提供观察游戏的新方式,它才能取得成功。”
仅仅一年后,这些担忧就被证明是多余的。图形演示仅仅是演示,一种从未打算成为真实游戏的快速营销手段,尽管这并没有阻止主机玩家们对凹凸贴图的 Biggorons 和 Bongo Bongos 垂涎三尺。
这非常不符合任天堂的风格,它展示了游戏在图形上可以达到多么出色,而不是它们玩起来有多好。
当真正的 GameCube Zelda 在 Spaceworld 2001 上亮相时,人们对卡通化的幼年林克和他色彩鲜艳、高饱和度世界的反应无异于火山喷发,这是一种针对“Celda”的令人尴尬的、幼稚的愤怒。全球各地的留言板都在咆哮:“我那成熟的 Zelda 在哪?”“他们把 Zelda 弄得像给 5 岁小孩看的木偶剧!”“我想要深奥的情节和真实的图形!”“我以为这游戏的画面会好到让我的眼睛流血!”
后人对 Celda 评价颇高,它现在以 塞尔达传说:风之杖 HD 之名广受喜爱。这种曾让论坛炸锅的艺术风格,已成为任天堂大胆、有远见、反潮流精神的闪亮典范;而 2000 年那个令人叹为观止的 Spaceworld 演示,凭借其塑料感的角色模型和泥泞的棕色美学,已经像隆隆牛奶一样过时了。即使任天堂通过 塞尔达传说:黄昏公主HD 给了“雇用这个男人”的那群人他们想要的东西,这部稳健但平庸的续作在等级列表中的地位仍然低于任天堂按自己意愿创作的 Zelda 游戏。
这看起来就像任天堂知道自己在做什么。毕竟,它已经做了很长时间,而且这种哲学并非偶然。事实上,这是一个经过深思熟虑、有明确命名的决定,才让任天堂的灵魂得以显现。
横向思考
无论是 塞尔达传说:风之杖 HD 还是 GameCube 其他令人钦佩的游戏库,都无法挽救这个古怪的小主机。当岩田聪于 2002 年 5 月就任任天堂社长时,它已经落后于竞争对手。作为一名精通硬件的程序大师,岩田聪看清了行业的发展方向,但他并不想随大流。GameCube 这一代将是任天堂最后一次尝试在大厂的图形精度竞赛中并驾齐驱。竞争是昂贵的,会使开发成本膨胀并侵蚀利润——而且与索尼和微软亏本销售尖端硬件不同,任天堂发货的每一台主机都要盈利。
其结果就是 Wii,一场改变范式的游戏革命,当 使命召唤21:黑色行动6 和 Grand Theft Auto V 传承版 引发 3A 大作爆发并严重在图形上碾压任天堂第七代主机时,它甚至不敢梦想达到 720p 像素。让 Wii 值得拥有的游戏都是定制的,从头开始围绕那个简洁、白色的微型盒子中高性价比硬件的能力而设计。它们看起来不像货架上的其他游戏,因为它们做不到,除非是那些看起来粗制滥造、除了无意义的挥动外毫无亮点的妥协移植版。

Wii 以及内部同样简陋的 DS,看起来和玩起来都像玩具,但它们天文数字般的成功证明了岩田聪策略的正确性,超出了任何合理的争论。他沿用了 15 年前由横井军平建立的剧本。这位天才发明家看到上班族在火车上玩计算器,便利用同样的组件发明了掌上游戏的概念。
横井军平将他的哲学称为“枯萎技术的水平思考”,通过设计和体验的创新,而不是原始性能,充分利用廉价、成熟、性能不足的组件。这在横井军平设计的 Game and Watch 和 Game Boy 的刻意简约中显而易见,后者的单色屏幕牺牲了色彩,换取了更低的价格和 30 小时的 5 号电池续航时间。岩田聪决定将横井军平的学说扩展到家用机,为任天堂创造了一条属于自己的赛道。
硬件限制极大地影响了任天堂软件的设计,该公司并没有羞怯地躲在平庸的规格后面,而是将其视为运用机智、工艺和灵魂去惊艳世人的许可。你已经知道那是什么样子的了。
即使是该公司更令人沮丧的商业决策,也具有一种手工制作的、独特的品质,使它们有别于通用的企业榨取。
灵魂是用 Yoshi’s Island 的蜡笔涂鸦来回应 大金刚:热带寒流 预渲染的肌肉感。灵魂是转向纸片剪纸风格来与克劳德和斯考尔的史诗级过剩竞争,或者是放弃迎合大众的超写实时光之笛英雄之路,转而用卡通林克带给我们惊喜。灵魂并不总是足够的,但任天堂从 Satellaview 到 Wii U 漫长的失败史中,仍然充满了这家愿意展示自我并尝试不同事物的公司不可磨灭的精神。
即使是该公司更令人沮丧的商业决策,也具有一种手工制作的、独特的品质,使它们有别于通用的企业榨取。像是在理智之外坚持使用卡带、以塑料手办的形式收取 40 美元的 DLC 费用、将语音聊天和游戏原声带锁定在独立 App 之后,这些举动都有点疯狂,但那是公认的、带有灵魂的“任天堂式”疯狂。坦白说,我们不希望有其他方式,即使我们的钱包不这么想。任天堂就是要做任天堂,这在一个多世纪的时间里都运作得非常好。然而最近,任天堂做得有点太像“别家公司”了。
Nintendon’t
任天堂如此成功了这么久,以至于很难记得它上一次的失败时代,即使那只是在大约 13 年前。Wii U,一个让零售商感到困惑、疏远了 Wii 培养的休闲受众的古怪双屏概念,是一个彻头彻尾的灾难。而任天堂一如既往地没有在新的转型上浪费任何时间。“枯萎技术”的特质并不是问题,正如 Switch 以极端的表现所证明的那样,但显然是时候寻找更主流的赚钱方式了。曾经产生如此多神秘感和光环的严格控制的围墙花园,将向授权商、主题公园、玩具和电影大开大门,此后事情就变得不一样了。
这并不完全是一件坏事。超级任天堂世界非常棒,我们永远不会拒绝酷炫的乐高套装,而且能有一部没有让制作人员或观众感到心理创伤的马力欧电影也很好。尽管如此,最初的裂痕几乎立即显现:这部任天堂凭借其所有的创意资本和体制怪癖选择签发的电影,是出自制作《小黄人》的那些人之手的、肤浅且按部就班的焦点小组 IP 榨取产物。你会认为 皮克敏3 和 分享同乐!瓦里奥制造 背后那家拥有完全独特、出人意料想法的公司,能比克里斯·帕拉特更有创意一点。
但那是电影。游戏肯定会有所不同。任天堂肯定会在 Switch 取得巨大成功后,推出另一款震撼人心的硬件,以此反击对图形完美主义的徒劳追求。它的答案是 Switch 2:Switch,但画面更强。虽然考虑到原版主机惨淡的分辨率和帧率,这并非不值得感激,但在原本应该惊艳我们的公司面前,用额外的动力运行同样的剧本是一个完全平庸的决定。这正是其他所有人都在做的事情。
软件阵容也讲述了一个同样平淡的故事。Switch 2 以 马里奥赛车7 World 作为旗舰标题发布,这是这一坚挺赛车系列中一个足够合格的作品,但仍然让许多粉丝感到意犹未尽——尤其是考虑到它史无前例的 80 美元售价,这甚至发生在 GTA6 因同样做法而受到抨击之前。为更多的 马里奥赛车7 收取如此高昂费用的这种胆量,证明了只要任天堂信守承诺提供好东西,粉丝们愿意给予多少宽容。但它真的在这样做吗?
从所有商业指标来看,Switch 2 都是巨大的成功,任天堂仍然定期提供优秀的游戏。像 Tomodachi Life 和 Donkey Kong Bananza 这样的惊喜之作仍然迸发着该公司标志性的魔力,但似乎每有一个充满灵魂的爆款,就会伴随着一个像 银河战士Prime4 这样的失误,或者,干脆就没多少东西。以全价出售的 GBA 宝可梦:朱紫 ROM 和旧作的付费升级。这是一个心满意足、乐于原地踏步的公司的声音。
如果宫本茂先生愿意为平庸辩护,那对任天堂意味着什么?
任天堂有理由感到高兴。在那里工作的人当然很高兴,在这个以大规模裁员闻名的行业中,他们的员工流失率低得令人难以置信。人才是成就任天堂的原因,数十年来在开发一线积累的智慧和专业知识是无法在别处重现的。但这些人正在变老,任天堂黄金时代的许多标志性人物正在进入当之无愧的退休生活。有些人,如岩田聪,不幸已不在人世,而留下的人可能正变得有些心不在焉。
甚至连宫本茂本人,这位曾创造出一些最令人愉悦、最具创造性游戏的天才,也已经退居到一种礼仪性的名誉角色。让我们明确一点,这位给予我们如此多的人不欠我们任何东西,值得荣归故里。即便如此,看到他如此努力地为《马力欧银河》电影站台还是有点奇怪。他似乎带有防御性,抨击影评人对这部完全常规的续集评价如此负面。如果宫本茂先生愿意为平庸辩护,那对任天堂意味着什么?
仍然有大量人才愿意承担风险,从在 喷射战士3 等有趣的新系列中磨练出的新一代开发者,到像樱井政博这样在被送回 任天堂明星大乱斗 特别版 苦工营之前,将巨大的创意能量投入到一款出色且完全没人要求的 Kirby Air Riders 续作中的传奇人物。
当任天堂那些知道如何制作怪异且有意义作品的人退休、不感兴趣或忙于其他事情时,会发生什么?游戏界的传统做法是依靠经过考验的 IP。而当你拥有人类历史上最有价值的一些 IP,却对如何处理它们没有特别的愿景时,你会怎么做?
重制它们。
抱歉,起飞了
Switch 2 上的 星际火狐大冒险 是一款很棒的游戏。它非常华丽,在性能仍然略显不足的硬件上运行完美,玩起来的感觉或多或少和原版一模一样,只是增加了一些过场动画,这些动画都发生在一个灰色的房间里,里面坐着完美的拟人化角色模型。这是对该系列的绝佳介绍,主要是因为它本身就是该系列的介绍。在华丽的外表下,星际火狐大冒险 2026 在很大程度上与 1993 年的 Super FX 射击游戏以及 1997 年将力反馈带给大众的 星际火狐大冒险 64 是同一款游戏。唯一的区别是,它现在看起来和听起来都像市面上的其他游戏一样。

那些通过 N64 音频压缩的扭曲感传达出的、带有古怪地区口音的疯狂台词读法消失了,它们曾是一整代人的声觉刺激,取而代之的是平淡的现代演员背诵着磨平了棱角的对话,听起来就像怕吵醒隔壁房间的父母一样。无线电的尖叫声和静电声被苍白的高清专业感所取代。视觉效果令人惊叹但缺乏清晰度,首领失去了那种让你知道射击命中的清脆反馈。无论从哪方面看,星际火狐大冒险 给人的感觉就像任天堂雇用了那个男人,但那个男人缺少了让 星际火狐大冒险 64 显得与众不同的额外火花。
它很好。甚至很伟大。但它特别吗?它有灵魂吗?它有那种魅力吗?把它与原版宣传材料中使用的手工模型相比,那些受低成本英国儿童节目启发的、毛茸茸且怪诞的木偶。或者,如果你想要一些不那么噩梦的东西,团队在《马力欧银河》电影中充满活力的动漫化改造本可以是一个有趣的起点。安德罗斯舰队的抽象多边形有很多种解读方式,但任天堂选择了最稳妥的一种。也许这是故意的,让新人 Velan Studios 在放手让他们开辟更有趣的道路之前,先在 星际火狐大冒险 上跟上进度。学习阶段有其必要性,星际火狐大冒险 是一个用来练手的好系列。Zelda 则是另一回事。
The Legend of Zelda: 塞尔达传说:时之笛 3D 可以说是最负盛名的系列中最受赞誉的游戏,而它似乎正走向类似的境地。现在下定论还为时过早,但其视觉方向读起来就像一家公司更感兴趣的是验证 Spaceworld 2000 那群人的想法,而不是告诉他们哪凉快哪待着去,并给他们从未想过的伟大作品。
塞尔达传说:时之笛 3D 并不是计划中的唯一作品。任天堂近期的计划中原创作品明显较少,更多的“神作”无疑正排队等待同样的现代改造。在什么时候你才会停止庆祝你的旧作,并开始为了保证收益而榨取它?这是一条微妙的分界线,而且并不一定要这样。
重制版不是你的敌人。重制版绝对可以有灵魂,它们只需要有话要说。卡普空正在从头开始重建整个 生化危机4:重制版 系列,通过增强原素材而不只是复印的方式,这为他们赢得了大量金钱以及在粉丝和评论家中的极佳声誉。Atlus 正在利用其在 女神异闻录:夜幕魅影 现象之后建立的大胆视觉风格,使过去的 Persona Shell:灵壳 游戏焕发活力,利用其新获得的自信为经典 RPG 增添现代、鲜明的风格。这两种方法都需要对事物本身及其可能性有真正的观点。最好的重制版带有对原作的见解,它们需要房间里有人足够在意,以至于愿意为此争论。任天堂曾经就是那样的公司。我们很快就会知道它是否还是。