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《遗迹:第一守护者》评测

电竞 2026-07-30 6
《遗迹:第一守护者》评测

从远处看,《遗迹:第一守护者》似乎有望成为日益壮大的B级动作游戏阵营中的一员,甚至可能展现出超越其成本的表现。这类游戏通常是你向寻找大作空档期过渡产品的玩家朋友推荐的,以此彰显你对动作游戏品味的深度。然而近看之下,《遗迹:第一守护者》却完全相反。它显然受到了 FromSoftware 系列及同类大作的启发,但在执行力上甚至无法接近后者设下的高标准。它甚至没能实现自己的设计目标——通篇表现粗糙且存在破损,仅靠尚可的战斗系统勉强支撑,而其他部分的平庸甚至不可接受则让整体体验一落千丈。

遗迹:第一守护者

动作角色扮演, ARPG

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视觉上,《遗迹:第一守护者》既没有给人留下良好的第一印象,在随后的任何时刻也未能改观。大多数角色模型都显得平淡无奇,要么是平庸的中世纪欧洲奇幻农民、骑士和传教士;要么是一些虽然奇特但感觉未完成的设计,比如那个类似 《血源卡丁车》中人偶角色的替代者——艾丽莎。角色的脸部,尤其是主角的脸,似乎没有任何实际的细节,除了偶尔会发光的眼睛。而且所有角色周围都有一层低分辨率的模糊感,类似于早期 《神鬼寓言4》游戏中臭名昭著的泛光效果。

你探索的土地呈现出一种死亡世界的氛围,大多数定居点都是鬼城,所有的堡垒都是废墟,然而从一栋残破的建筑到另一栋,它们看起来几乎完全一样。少数仍有居民的城镇也让人感觉难以区分。地理环境与笼罩一切的朦胧滤镜是判断你身处三大区域中哪一个的最大指标。“褪色迷雾森林”是一片带有薄荷绿调的茂密腹地;“希尔斯布莱德”则有着像2010年代以异国为背景的美国电影那样的黄色调,涂抹在起伏的丘陵上,而沼泽地则覆盖着一种令人不适的绿色。这些色彩滤镜在燃烧的村庄中变得极具压迫感,所有东西都泛着橙红色的光芒,使得前进的路径等细节难以辨认,整体画质看起来模糊不清。此外还有一些洞穴,通过调暗屏幕边缘来人工缩小视野,这非常考验玩家的周边视觉。

我确实发现探索这些区域偶尔会有趣,只要我能避免被随机的几何体卡住,或者在检查点加载时下半身陷进地里。发现一个有吸引力的洞穴入口或走上一段楼梯进入神秘塔楼确实能带来真正的探索欲,尽管有时电梯只会把你带回底层。但有时,你不得不花时间去研究为什么一个快速旅行点会完全嵌入墙内,导致无法触及且完全废弃。玩家很容易被引离主路,进入支线任务或角落里的地下城,因为失踪或阵亡角色留下的记录散落在乡间,像面包屑一样引导你前往感兴趣的地点。这些记录通常通过主角像蝙蝠侠般的演绎推理(基于环境中如破碎马车等值得注意的事物)来揭示失去的故事,或者通过相关角色在临终前留下的揭示性笔记来讲述。说实话,我知道每款游戏都会使用这种叙事方式,但《遗迹:第一守护者》使用这种特定叙事技巧的频率和肆无忌惮的程度,是我前所未见的。

[它]通篇表现粗糙且存在破损,仅靠尚可的战斗系统勉强支撑。

许多基于韩国民间传说的支线故事颇具吸引力,有时甚至感人至深。其中一个令人难忘的故事涉及一名妇女跑进森林寻找未能从战场归来的丈夫。当你追寻她的足迹时,你会发现她的悲伤已将她变成了怪物(这是《遗迹:第一守护者》中常用的套路,以此在故事末尾引出BOSS战)。不过,并非所有故事都以战斗告终。有一个故事让我攀登高山,阅读一位妻子等待丈夫归来的零碎笔记,而他们的女儿在等待中变得越来越焦虑,通过玩风车来打发时间。登顶后只是一片草地高原,上面密密麻麻地插满了风车,暗示着女儿最终也停止了等待,场面令人动容。我喜欢偶尔出现的反套路结局,而当这类故事被生硬地塞进BOSS战时,我会感到失望。

支线故事和地下城BOSS是在《遗迹:第一守护者》中获得有价值战利品的最佳途径。在起伏的丘陵、深邃的森林和阴暗的地下城中,每个角落都散布着成百上千个闪光的战利品标记,但几乎所有的标记都只是一堆30到50金币。你有时会发现由敌人守卫的宝箱,或位于洞穴岔路尽头的宝箱,它们几乎都含有约600金币。如果你觉得“这数值设定得真具体”,我也这么想,直到玩了大约20小时后,我完全不再碰这些东西了,因为到第三幕时,我携带的金币已经超出了我能合理花掉的范围。作为一个真正喜欢清理游戏活动和地图标记的人,在我大约30小时的《遗迹:第一守护者》体验中,这是我第一次对获取战利品这件事感到索然无味。

即便如此,许多故事的撰写方式显得用力过猛且古怪,暗示其基本上是直接通过翻译软件处理的,没有任何语言润色或本地化努力。大多数对话也是如此;每当我以为正在偷听的店主或守卫已经说完时,更多的对话行会笨拙地涌现。字幕中的文本也经常与语音对不上,加之普遍糟糕的配音表现,情况变得更糟——我简直不敢相信有些配音素材竟然能出现在正式版游戏中。

与游荡在土地上的掠夺者和怪物战斗是《遗迹:第一守护者》表现最连贯的地方,但这只是一个勉强达标的低门槛。五种可用武器各具特色;虽然每种武器只有一套连招,但你不能胡乱按键,因为随后的每一次挥动都需要精准的时机。控制装置迟钝的响应速度使得掌握这种节奏在早期成为一种折磨,即使经过练习,我仍会发现连招中断。只有防御动作消耗耐力,这鼓励玩家更自由地发动进攻——然而,敌人很少因受到攻击而产生踉跄或退缩,所以你仍需花费大量时间等待时机。和玩家一样,敌人在耐力耗尽时(通过攻击或弹反)会被击晕,但令人沮丧的是,敌人没有可见的耐力条,因此在他们完全失衡之前,你永远不知道他们离这一状态还有多远。

三个区域(第二个区域分为两个亚区)都有各自特定的核心敌人,但普通的杂兵本身很少能考验你的技巧。成群结队时,它们会迫使你进行战术思考以尽量减少伤害——例如,躲在持斧巨汉身后的弓箭手会成为你自动充能元素法术箭的首选目标。当怪物群加入战斗时是最危险的,部分原因是拙劣的锁定系统和抖动的摄像机变得极不可靠。敌人可以困住并消耗你,部分原因是由于你无法快速切换目标或看清发生了什么,但这并不一定能抵消实际有趣的遭遇战设计。

除了少数几个突出的设计,如头上顶着火盆的奇怪邪教徒,或头部长着采矿设备的洞穴居民,敌人的视觉吸引力并不符合顶级黑暗奇幻水准。它们感觉像是试图模仿 FromSoftware 游戏中的某些生物,或效仿那种扭曲的美学风格。一段时间后,它们就变成了累赘,既不值得刷材料(因为它们只掉落少量的金币),也只够买一些在别处就能买到的基础物品或低级合成材料。到了后期,我会尽力完全避开大世界中的敌人,直接冲向下一个检查点,因为在地下城中我已经对它们的纠缠失去了耐心。

BOSS在这些方面表现得好一些,因为他们的攻击创造了更多需要解决的谜题,而且通常看起来比普通杂兵更精致、更有趣。但为了避免那些莫名其妙的死亡,我也必须在这些战斗中采用最乏味的战术。游戏中有大量的BOSS——准确地说超过75个,且大多数是可选的。其中最糟糕的BOSS利用了前述的《遗迹:第一守护者》技术缺陷,同时还结合了环境伤害、强加的状态效果或无法被打断的持续进攻。少数战斗还会以奇怪的方式完全崩溃。例如,在一个BOSS战中,BOSS完全停止了移动,大概是被我拼命的翻滚躲避惊呆了。在另一场战斗中,我重生后BOSS有时根本不出现,把我留在一个空房间里,而他们偶尔还能从外面射击进来,我如果不重新加载整个存档就无法离开。

作为补偿,武器技能确实为战斗增色不少,加入了一些强力的攻防选项。为每种武器解锁的技能越多,其招式表就越完整,每种武器都有双向技能树,将它们细分为截然不同的玩法。战斗长棍就是一个很好的例子,一侧让你成为近战中的危险旋风,另一侧则赋予你强大的远程手段,几乎充当了传统法师的角色。然而,在任何一条路径上解锁所有技能所需的巨量“遗物点数”使得玩家很难在后期之前看到某种风格的全貌。你无法刷这些点数,因为它们仅作为特定BOSS战或某些任务的奖励,或在世界各地的特定蓝色神龛中发现。通过一种很容易获得的道具,你可以退回投入的点数并根据需要重新洗点。如果我觉得需要新方法来对付新BOSS,我会多次这样做来尝试或切换不同的玩法。

这种体验的一切,包括其战斗,都在某种程度上被其自身的混乱状态所破坏。

装备具有被动能力和负面效果,其中一些对战斗有显著影响。一种双手武器降低了格挡的耐力消耗,但提高了躲避的消耗。一根战斗长棍在技能命中时有小概率刷新所有冷却时间。“遗物”是修改或增强属性的石头,增加了额外的自定义层级。通过一些跳出框框的思考,这些可以为你的配招增添特色,效果好到让我不太在意游戏中完全没有常规的属性成长或升级系统。大多数遗物都很基础,提升生命值或耐力,增强防御等,但有些可以提供独特的功能,比如在受到致命伤害时获得临时无敌。有一对遗物可以与特殊攻击互动,看起来是一个很酷的组合,但就像《遗迹:第一守护者》中大多数草率的设计一样,它没有解释这些遗物适用于哪些特殊攻击,甚至没有解释什么是特殊攻击。

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